Computadoras en la Escuela.Sugerencias …

Ofrecemos varios artículos con propuestas para el uso de la computadora en la Escuela y de otros elementos tecnológicos, como material de reflexión y de búsqueda de propuestas efectivas, conscientes de que se trata de un tema nuevo y muy poco experimentado.

1. ¿CÓMO USAR LA COMPUTADORA LA CLASE?


Créditos y referencia de J. Erickson & John A. Vonk, (1994)


Etapas del Proceso de Aprendizaje

Desde el punto de vista del uso de la tecnología como un auxiliar en el proceso de la enseñanza, se puede considerar que existen cinco etapas o pasos en los que la tecnología puede servir al maestro(a) en su función educativa: Motivación, Instrucción, Aplicación, Evaluación e Integración.
A continuación se presenta algunas ideas sobre cada uno de ellos.

1. Motivación
Una de las fallas de los sistemas de educación actuales (principalmente de la enseñanza básica), consiste en el poco interés que tienen los estudiantes en lo que se les enseña. Mucho de esto se debe a que los alumnos reciben mucha información sin saber mayormente para qué les va a ser útil, es como enseñarles soluciones para las que posteriormente busquen posibles problemas a los que se les puedan aplicar.

Es más motivador
el tener un problema y luego buscar toda la información requerida para solucionarlo. (Existen programas de computadoras que van en ese sentido). Unos buenos multimedia pueden ser trabajados en cooperativa, permitiendo las discusiones y enfoques de diferentes puntos de vista, propios de esa forma de enseñanza, dando a los/as estudiantes motivación que los prepararía para atender con más interés a sus maestros(as).

2. Instrucción
o Aprendizaje
En esta etapa de la educación en la que los/as estudiantes “adquirirán” conocimientos que les durarán y servirán toda la vida, se ha utilizado computadoras desde las primeras épocas en que se pensó que su uso podría ayudar a “aprender” a los niños.
La mayoría de los programas desarrollados para esta etapa, tratan de hacer atractivos los conocimientos que desean impartir a los alumnos mediante “premios” otorgados según las respuestas obtenidas durante su uso. La forma más común utilizada presenta al estudiante ciertos conceptos que deben ser leídos por éste, quien inmediatamente deberá responder algunas preguntas o resolver algún problema relativo y, de acuerdo a las respuestas, “saltar” a leer otros conceptos.

Este tipo de programas convierte al/la estudiante en un “contestador mecánico de preguntas” lo que deberá hacer ante una “fría máquina” (por más entusiastas que sean las exclamaciones “enlatadas” que muestre en la pantalla ante los aciertos en las respuestas). Es indudable que en el afán de hacer autosuficiente a la computadora, se trata aquí de eliminar la necesidad de la presencia del maestro(a) con lo que se está cambiando la verdadera función de la tecnología de ser una “herramienta” de ayuda al maestro a tratar de ser un “maestro(a)”.

Este tipo de programas puede servir sin embargo, en la etapa de aplicación o práctica, en donde se podría afirmar que un/a estudiante que repitiera 50 veces una cierta operación (con diferentes valores) llegará a dominar su proceso. Por otra parte, el usar una computadora cuyo desplegado sea visto por toda la clase, puede ser de mucha utilidad para un maestro(a) que quiera aprovechar la velocidad y precisión de la máquina para por ejemplo, mostrar resultados gráficos inmediatos o mapas de países con diferentes condiciones.

3. Aplicación
o Práctica
La aplicación práctica de los conocimientos recientemente adquiridos puede hacer de una tarea, práctica o proyecto, algo que refuerce mucho el proceso de aprendizaje de los alumnos. Es muy importante el interés que ponen algunos profesores/as, no tanto, en dar clases teóricas magistrales, sino en seleccionar los problemas que ponen como práctica.

Para poder entender y resolver es necesario haber “aprendido” todo lo que se quería que se aprendiera, para lo que muchas veces había que buscar personalmente los conceptos no enseñados específicamente por el profesor/as.
En esta etapa, el maestro(a) puede hacer que el/la estudiante entienda la utilidad e importancia de los conocimientos adquiridos y por lo mismo, ponga más interés en su aprendizaje y profundización.
Hay maestros(as) que confunden la función principal de las prácticas: enseñar el cómo y para qué sirven los conocimientos adquiridos y despertar su interés en profundizar sobre ellos, con su función secundaria, la de evaluar el avance y aprendizaje de los estudiantes, con lo que le dan una orientación diferente a la que deberían tener, a la vez que hacen que los alumnos las tomen como pruebas y concluyan.Se elimina así el interés por profundizar y “aprender” más sobre lo planteado en la práctica. La función principal de un maestro(a) no es hacer probar el curso sino hacer aprender.

Esta etapa de la educación es una de las que puede aprovechar más de la computadora presentando temas, casos, problemas y preguntas que despierten el interés de los/as estudiantes que podrán usar en forma abierta y libre tanto los conocimientos adquiridos como los nuevos que puedan buscar en todos los recursos aportados por la computadora (enciclopedias, bancos de datos, Internet, etc.)

4. Evaluación En esta indispensable etapa del actual proceso educativo, la computadora puede ser usada básicamente en:
Preparación de exámenes múltiples seleccionando las preguntas de bases de datos preparadas con anterioridad.
Captura y calificación de pruebas directamente de la pantalla y
Manejo de sistema de calificaciones que permita al maestro(a) evaluar continuamente el estado de avance de sus alumnos(as).

5. Integración
La tecnología puede ser de mucha utilidad para mostrar a los estudiantes, cómo se integran en la vida real todos los conocimientos recibidos separadamente en las diferentes materias estudiadas. La capacidad de la computadora (incluyendo su conexión al Internet) de ofrecer al usuario acceso a tanta y variada información, puede ser aprovechada para subsanar una de las mayores fallas del sistema educativo actual: la generalizada falta de esfuerzos por mostrarle a los estudiantes las relaciones existentes entre los conceptos estudiados en las diferentes materias (por ejemplo las influencias mutuas entre la Historia y la Geografía y de éstas dos con el Lenguaje, la influencia de las Matemáticas en todas las áreas del conocimiento, etc.), así como la integración que encontrará en la vida, de todos los conocimientos adquiridos en forma separada en la escuela.

2. ALGUNAS IDEAS PARA TRABAJAR CON LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA

Autora: Argentina Monico 
 

Haciendo una lectura de todas las participaciones realizadas por los colegas en los distintos Weblogs, me doy cuenta que la mayoría expresa su deseo por intercambiar experiencias educativas con el uso del recurso informático y sobre todo que hagamos comentarios sobre “cómo trabajar” con dicho recurso. Si bien es cierto que algunos pedagogos están en contra de las “recetas”, yo considero que es bueno brindar “modelos” que puedan encender la luz a alguien que quizás esté desorientado y simplemente necesite un “empujón” para darse cuenta de que puede iniciarse en el camino de la Informática Educativa.
Por tal motivo, decidí brindar algunas sugerencias a quienes lo necesiten para que vean que “todo es posible cuando hay ganas de innovar y aprender”.

Para comenzar me parece muy importante destacar que no todas la actividades escolares son viables de trabajar con el recurso informático, ya que no tiene sentido, como dice la Prof. Kaufman: “hacer lo mismo que podría hacerse sin ella”, con lo que permite delimitar muy bien la “utilidad” del recurso desde un punto de vista didáctico/pedagógico. Nadie mas que el docente sabe qué es lo que quiere que sus alumnos aprendan y ese “objetivo pedagógico” es el que se convertirá en guía para la actividad a realizar.

Por consiguiente se debe
:
1. Definir el objetivo didáctico/pedagógico, tiendo en cuenta lo que se pretende lograr en términos de aprendizajes.
2. Diseñar la actividad curricular, tal como venía haciendo, según los distintos temas, para luego “analizar” si el misma puede ser “potenciado” con un trabajo con la computadora.
3. Rediseñar la actividad, considerando los distintos momentos de aprendizaje, donde en base a un tema, se pueda armar una secuencia de actividades, en las que se vean involucrados no solo el recurso informático, sino también los que habitualmente utilizan los docentes.
4. Al momento de aplicar la actividad, observar si se han logrado cumplir con los objetivos propuestos y cuáles han sido las dificultades que se presentaron.
5. Para pensar en una nueva actividad, considerar los problemas que se plantearon. Por lo general suelen surgir problemas de tipo técnicos o instrumentales, a fin de proponer una actividad que pudiera solucionarlos, incorporando como objetivos didácticos/pedagógicos, no solo los curriculares, sino también objetivos vinculados al conocimiento informático.
6. Diseñar de nuevo la secuencia de actividades a trabajar considerando los puntos anteriores.


Estos pasos tienen que partir de una reflexión en donde el docente tenga siempre presente que su función es “enseñar un conocimiento curricular” y que ese conocimiento “puede” ser mediatizado por el uso del recurso informático, pero que por sobre todas las cosas, lo importante es que ese conocimiento sea “aprehendido” por el alumno y que en ese proceso de “aprehensión” seguramente también se ponen en juego conocimientos “técnicos” o “instrumentales” por el uso mismo del recurso.


Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar ¿cómo es que los chicos aprenden a jugar en el cyber o a chatear, si nadie les enseñó cómo usar el programa? En realidad aprenden porque sienten la necesidad de jugar y aprenden “explorando” con la misma práctica. De esta forma el docente debe pensar que tiene la necesidad de “enseñar” un tema dado y en la transposición didáctica de ese tema al alumno, seguramente “aprenderá” también que el recurso informático se aprende con la práctica.

Muchos docentes sienten temor de usar la computadora con sus alumnos, porque no tienen un manejo fluído del recurso, por lo tanto recurren al informático para que “enseñe” y ellos simplemente sugieren temáticas, en otras palabras “delegan” su función al informático, o en otros casos, simplemente siguen trabajando con el pizarrón y la tiza, porque les es un recurso conocido. Pero desgraciadamente, si no nos animamos a usar el recurso, ese aprendizaje fluído, nunca llegará, porque solo la práctica docente nos da cuenta de que hemos “aprendido” a usar este nuevo recurso.
Espero que estas ideas les sirvan a los docentes para la realización de sus actividades integrando el recurso informático.
 

3. SUGERENCIAS DE UNA EXPERIENCIA EN ARAGÓN

Ya llevamos varios años en Aragón utilizando los Tablet PC o Pizarras Digitales en las escuelas. La provincia de Teruel si en algo se destaca es por ser pionera en muchos experimentos. Entre otros, los relacionados con la educación. Casi siempre nos adelantamos a otras provincias y eso se nota en la labor de desarrollo y divulgación. Sobre todo, en las escuelas rurales. El programa de las pizarras digitales consiste en proporcionar un Tablet PC a alumnos de 5º y 6º de educación primaria, por ahora. Sobre todo se ha ofrecido a las zonas rurales.
La intención es pasar de lo experimental a la normalidad.
La herramienta que estamos mencionando es un recurso más para las aulas pero con una fuerza muy importante.

El objetivo
es que sea instrumento para búsqueda de información en internet, catalogación, creación de archivos y carpetas, escribir en los tablet como si fuesen sus cuadernos, realización de trabajos, investigación y estudio de unidades didácticas entre otras cosas. Es una herramienta muy motivadora y acorde a las competencias que reclama la sociedad actual. Se pueden realizar perfectamente actividades de matemáticas, colocar los ríos de una vertiente sobre un mapa mudo, estudiar un contenido, archivar la biografía de un escritor, etc.

Lo ideal es integrar todas las áreas en estos menesteres y que exista una coherencia metodológica y de uso de los recursos de las nuevas tecnologías. Pensemos en lo motivador que puede ser presentar un corazón en vivo con sus movimientos en una gran pantalla con el cañón de proyección. O utilizar la gran pantalla como pizarra: con esquemas, dibujos, subrayados…

Pero, por ejemplo, el área de Educación Física ¿como la integramos? Perfectamente. A pesar de ser una disciplina práctica por excelencia, también tiene su protagonismo con soportes teóricos, divulgativos y de información.
Creo que por ejemplo en Ed. Física podemos utilizar con nuestros alumnos los tablet para:

§                            buscar información de temas relacionados con el área: reglamentos, modalidades, juegos, fotografías, eventos, estrategias…
§                            escribir cuadernos personales con el programa windows journal (permite escribir en la misma pantalla del ordenador)
§                            redactar juegos con Tablet PC aprendidos y hacer una archivo
§                            confeccionar un power point de un tema de salud, higiene personal, juegos olímpicos…
§                           
grabar un montaje de expresión corporal y divulgarlo

§                            crear representaciones musicales
§                            confeccionar los grupos de recogida de material
§                            realizar escritos para solicitar algo o inquietudes que se tienen
§                            guardar los niños y niñas sus registros de peso, talla, pulsaciones, capacidades…
§                           
rellenar fichas de autoevaluación de actitudes
§                            recopilar páginas de ef por temáticas: deportes, juegos, consejos…
§                            imprimir plantillas de mapas, planos, modelos de confeccionar material para ef
§                            realizar una videoconferencia con alguien relacionado con el deporte y los buenos hábitos
§                            proponer juegos interactivos para afianzar y desarrollar nociones espaciales, temporales, lateralidad
§                            practicar cuentos motores a partir de los tablet como herramienta
§                            buscar información de tablas, resultados, posiciones, puntuaciones…  

4. LA ESCUELA DEL FUTURO LLEGA CON CELULARES Y VIDEOJUEGOS

Pablo Sigal

El objetivo es motivar para bajar la deserción.

Ya hay proyectos de vanguardia que aplican estas tecnologías en el aula. Dicen que inspiran a los alumnos para escribir, participar y ser creativos. Pero todavía muchos docentes se resisten a usarlas.
Unos 1.400 referentes de 120 países debatieron en Doha durante tres días sobre el futuro de la educación: enseñanza y aprendizaje con la mirada puesta en el año 2030. ¿Cómo preparar a nuestros hijos para los trabajos que sobrevendrán y todavía no existen? ¿Qué herramientas ofrecerles para que manejen tecnología que aún no se inventó? Suena a ciencia ficción, claro, y más en esta capital qatarí donde los edificios del centro parecen naves nodrizas y cohetes.

El futuro –o la costumbre de diseñar el futuro escolar– llegó aquí en 2009. La Cumbre Mundial de Innovación para la Educación (WISE, por sus siglas en inglés) se realizó la última semana por tercer año consecutivo, organizada por la Fundación Qatar, que se creó en 1995 para impulsar el desarrollo sociocultural del país.

En el flamante Centro de Convenciones de Qatar, montado en dos manzanas sobre las inmensas ramas de un árbol hecho de acero, se dijeron cosas como que la escuela ya no existe, que “la escuela ha muerto” , que hay que darle más poder a los alumnos; que serán los estudiantes y sus propios intereses los que salvarán la enseñanza.
Para reinventar la educación escolar, se seleccionaron proyectos de vanguardia como ejemplos de lo que debería ser la regla el día de mañana.

El objetivo primordial es bajar la deserción, que no es un problema exclusivo de los países en desarrollo. El consenso entre los especialistas es que la herramienta contra este drama debe ser la motivación, y alientan a los docentes a sacarle provecho a los intereses de los propios chicos, para que recuperen el entusiasmo.

Celulares y videojuegos
son clave. Uno de los proyectos insignia, premiado en esta edición con el WISE Award, es una iniciativa de la BBC para enseñar inglés vía celular a chicos africanos. Hasta septiembre de 2011 se impartieron 250.000 lecciones de inglés por esta vía. En esta iniciativa, el teléfono móvil no es sólo sinónimo de motivación, sino también de inclusión.

¿Pero sirve el celular para mejorar el aprendizaje? Es un debate: algunos son optimistas y consideran que estos aparatos permitirán educar en cualquier momento y lugar .
Otros se preguntan dónde están los límites para que los alumnos no los usen en clase para cualquier cosa. 

El especialista en nativos digitales Marc Prensky parece haber leído la reciente noticia sobre la sanción a una alumna entrerriana que usaba el celular en clase: “Mejor que pelear con los chicos para que no lleven a la escuela sus dispositivos electrónicos es usarlos como una ventaja para el aprendizaje”, asegura. Por ejemplo, cree que los SMS pueden ser usados para realizar ejercicios de preguntas y respuestas o pruebas de matemática.

Para Denise Aguiar Alvarez, directora de la Fundación Bradesco de Brasil, “ hay un límite en los docentes” . Son los que más necesitan innovar. Muchos se resisten a usar la tecnología porque están acostumbrados a otra cosa. El profesor debe utilizar las nuevas tecnologías como un aliado para entrar en sus alumnos”.

Anthony Salcito, vicepresidente del área de Educación de Microsoft, coincide: “Los profesores se resisten porque el modelo tradicional consiste en evaluar lo que enseñaron. Y la nueva educación es otra cosa. No sólo crear en versión digital lo que ya existe en edición impresa. Exige un cambio radical. ¿Por qué seguimos enseñando como hace cientos de años?”
 
Otro innovador en esta Cumbre, el docente británico Tim Rylands, usa el videojuego Myst (uno de los más populares de la historia) para inspirar a los chicos a escribir, hablar y ser creativos. Rylands ya creó unos 50 juegos didácticos.
Al mismo tiempo, esto requiere de la responsabilidad de los alumnos para aplicar estos dispositivos al aprendizaje y no a la distracción.

En esto hace hincapié “The Big Picture Company”, una iniciativa que considera que los estudiantes deben hacerse cargo de su propia educación.

Dennis Litky, cofundador del proyecto que se aplica en 128 escuelas de Estados Unidos, Canadá, Australia e Israel, supone que “las currículas deben tener en cuenta lo que entusiasma y apasiona a los estudiantes.
La experiencia lleva a los alumnos a participar incluso de los contenidos: ideas que parten de ellos y que vuelven a ellos procesadas por los docentes.
Algún mal pensado podría creer que tanto hincapié en la tecnología tiene que ver con que Microsoft fue uno de los tres sponsors de la Cumbre, junto con Exxon Mobile y Qatar Petroleum.

Pero es relativo: hubo voces críticas y ecuánimes, que consideran que la tecnología por sí sola no va a resolver las cosas. Que se requiere de mucha capacitación. Y que esto recién está empezando.

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